Die Kurse
Alle Kurse verbinden Verstehen, Ausprobieren und eigenes Entwickeln. Aus ersten Übungen und Experimenten entstehen im Lauf des Schuljahres eigene Projekte.
Robotics
*ab Klasse 2, höchstens 10 Kinder*
Wie erklärt man einem Roboter, was er tun soll? Wir probieren aus, wie sich Bewegungen und Abläufe in einzelne, eindeutige Schritte zerlegen lassen – am Roboter, mit ScratchJr und Scratch, aber auch ganz ohne Bildschirm.
Dabei geht es um erste Programmierideen: Reihenfolgen planen, Regeln formulieren, Fehler finden und Anweisungen verändern. Unterschiedliche Roboter zeigen uns, wie Maschinen auf ihre Umgebung reagieren können – zum Beispiel auf Farben, Geräusche oder Licht.
Im Mittelpunkt steht die Sprache zwischen Mensch und Maschine: Wie muss eine Anweisung aussehen, damit ein Roboter sie verstehen und ausführen kann?
Spiele & Geschichten programmieren
*ab Klasse 3, höchstens 10 Kinder*
Unsere Figuren entstehen zuerst auf dem Tisch: Wir zeichnen, schneiden und bemalen sie, fotografieren sie und holen sie anschließend in eine selbst programmierte Welt.
Dort geben wir ihnen Bewegungen, Abläufe und Regeln. Je nach Idee entsteht daraus eine Geschichte, ein Spiel oder etwas dazwischen.
Wir wechseln zwischen analogem Gestalten und digitalem Programmieren. Über die Kamera verbinden wir reale und virtuelle Welt.
Lego Spike Prime
*ab Klasse 3, höchstens 10 Kinder*
Wir bauen mit Lego Spike Prime Konstruktionen, die sich bewegen, messen und auf ihre Umgebung reagieren. Dabei arbeiten wir mit Motoren, Sensoren, Mechanik und Programmierung.
Sensoren liefern Daten, die wir im Programm auswerten. Daraus entstehen Regeln und Abläufe: Was soll passieren, wenn ein Abstand kleiner wird, eine Farbe erkannt wird oder sich etwas bewegt?
Wir bauen, testen und verändern Konstruktion und Code so lange, bis alles zusammenspielt. Dabei lernen wir auch erste Algorithmen kennen – als genaue Abfolge von Schritten, mit denen wir eine Aufgabe lösen.
Sound & Code
*ab Klasse 4, höchstens 8 Kinder*
Zuerst hören wir genau hin. Mit Kontaktmikrofonen machen wir Geräusche hörbar, die sonst leicht überhört werden: eine Sprungfeder, Murmeln in einer Schüssel oder die Schwingung einer Tischplatte.
Dann bauen wir. Aus Alltagsmaterial entstehen Instrumente und Klangmaschinen, die schlagen, kratzen oder rasseln. Motoren setzen sie in Bewegung, mit Code bestimmen wir Reihenfolge, Tempo und Pausen.
So können wir unmittelbar hören, was unser Programm bewirkt. Wir verändern den Code, probieren aus und entwickeln aus Bewegung, Material und Rhythmus eigene Klangideen.
Digital Tinkering
*ab Klasse 4, höchstens 8 Kinder*
Wir beginnen bei den einzelnen Bauteilen: Was ist Strom? Warum leuchtet eine LED? Wie funktioniert ein Motor? Wir bauen einfache Schaltkreise, probieren aus und lernen dabei Elektronik Schritt für Schritt kennen.
Mit einem Microcontroller können wir Licht, Bewegung und Ton steuern. Sensoren machen es möglich, dass unsere Konstruktionen auf ihre Umgebung reagieren.
Dabei arbeiten wir mit Papier, Pappe, Kupferband, elektronischen Bauteilen und Alltagsmaterialien. Wir löten, schneiden, kleben, programmieren und bauen um, bis aus den einzelnen Elementen etwas Eigenes entsteht.
Code & Installation
*ab Klasse 6, höchstens 8 Kinder*
Was passiert, wenn Code nicht nur auf einem Bildschirm läuft, sondern einen Raum verändert? Wir entwickeln Installationen, in denen Licht, Klang und Bewegung aufeinander reagieren und durch Programmierung gesteuert werden.
Dabei gehen wir einen Schritt weiter: Mit Raspberry Pi und ersten eigenen Programmen in Python verlassen wir die Blockprogrammierung und lernen textbasierten Code kennen. Sensoren können wahrnehmen, was in ihrer Umgebung geschieht, und unsere Programme entscheiden, wie die Installation darauf reagiert.
Der Maßstab wird größer. Wir programmieren nicht nur ein einzelnes Objekt, sondern gestalten eine Umgebung, in der mehrere Elemente zusammenspielen und sich durch das verändern, was um sie herum geschieht.